VR电商、VR视频、VR直播、VR医疗……恍如任何一个行业插上“VR”的同党,就能迅速飞到风口。
日前,市场研讨机构IDC宣布的最新汇报[huì bào]预计,到2020年全球增强现实(AR)和虚拟现实(VR)市场营收将从当前的52亿美元扩张至1620亿美元。这意味着未来五年全球AR/VR市场年增加率将高达181.3%。
面临这片蓝海,除巨子频仍结构[jié gòu]之外,国际硬件公司也纷纭踏足这一领域,以等候在VR大规模商用迸发时分得一杯羹。不外[bù wài],记者走访上海市的多家数码卖场注意到,VR装备的价钱从300多元到8000多元不等,除索尼、HTC、三星等品牌外,其他不知名品牌的产物[chǎn wù]如VR眼镜、VR盒子等也穿插其间,山寨横行。
在接受记者采访的多名VR从业者看来,家当[jiā dàng]的成长依然处于初期,一些廉价的山寨装备不管从外观设计、细节、体验材质和温馨度方面都让用户对“VR”的理解变得扭曲,比来一两年还会处于用户培育和教育的阶段,之先行业迎来大洗牌,真正的迸发预计要到2018年左右。
山寨之困
上海每一年都邑迎来若干个行业的展览,在科技领域,最惹人瞩目的莫过于CES消费电子展和ChinaJoy,前者以硬件终端为主题,后者以数码文娱为主题。
记者在两场展览观摩上去发现,VR已成为了当仁不让的主角。或许,从运用下去说也无可厚非。从现场看到的产物[chǎn wù]类别来看,VR分为VR头显(+主机)、眼镜(+手机)、一体机(自力使用)三大类。主机端以索尼的PSVR和HTC的Vive为代表,挪动端以谷歌的Cardboard和三星的GearVR为代表。
因为成本较低,暴风影音和乐视的VR产物[chǎn wù]均以眼镜为主。不外[bù wài],21世纪经济报道记者在体验后发现,VR眼镜旁观静态画面尚可,一旦挪动起来,人就会觉得眩晕。索尼公司一位手艺工程师对21世纪经济报道记者表现[biǎo xiàn],VR手艺其实不是简单的显示屏加盒子,市情上的一些廉价VR眼镜只是开发了一个盒子,而没有针对手机进行软硬件优化,自然就形成了用户的体验欠安[qiàn ān],激发所谓的头晕现象。
另外,也有VR业内子士泄漏,今朝国际简直所有的VR硬件厂商,简直都不具有自立研发的焦点手艺,都是从Oculus、三星GearVR等国外VR装备中寻觅焦点数据库,然后本人做调校和更改。
21世纪经济报道记者在淘宝网搜索“VR眼镜”时还发现,从9.9元到几十元不等的报价比比皆是,一副装有塑料双面凸透镜的盒子,加上手机,就能把智能手机酿成[niàng chéng]一个VR旁观器。可以说,山寨产物[chǎn wù]招致行业恶性轮回,一方面廉价劣质产物[chǎn wù]让VR价值难被认可,另外一方面,索尼、HTC等产物[chǎn wù]又让用户认为“花这么多钱不值得”。由此看来,VR走进通俗用户和家庭还有很长的一段路要走。
艾媒征询董事长张毅在接受21世纪经济报道记者采访时也以为,市场潜力和制作商的热情,也难掩虚拟现实装备的为难处境。从用户接触度来说,离普及还早得很,用户对它的依赖性其实不强。关于国际争先恐后的厂商来说,更多是为了赚热钱和快钱。“行业还需求沉淀和洗牌,可能等大品牌的产物[chǎn wù]面世后,形成了统一的规范和质量系统,这些山寨产物[chǎn wù]也会逐渐裁汰,产物[chǎn wù]的立异价值才会闪现。”
场景扎推
尽管VR今朝只是少数极客的拥簇者,然则其实不妨害各类环绕它睁开的想象场景涌现。
除民众熟知的游戏、视频外,电商也借助VR推出新的弄法。今年3月,淘宝宣布“buy+”方案,正式启用专注于VR/AR等前沿手艺的索求和研发的试验室。不久前,淘宝又在“淘宝造物节”上遴选了72家平台卖家,应用VR手艺,将产物[chǎn wù]转化成为虚拟现实模子,完成了带上VR就能在家里摹拟商场购物的体验。
除VR购物,VR领取同样成为了新的热潮。蚂蚁金服相关人士在接受21世纪经济报道记者采访时泄漏,该公司研发的VR领取手艺VRPay将在今年9月底公布,它可以在运用内完成3D场景下的领取。在今朝地下展现的VR消费体验场景中,用户在虚拟市肆下单后还要摘下头盔去现实里领取,形成了不好的体验。“我们在研发平安[píng ān]度更高的虹膜手艺,也会运用到领取场景中。”
这意味着,无论是在VR游戏照样VR电商场景下,用户可能只需颔首即可完成领取。不外[bù wài],无论是购物照样教育抑或是医疗,这些场景都要受制于装备厂商。第九城市CEO朱骏在接受21世纪经济报道记者采访时以为,VR最大的迸发点照样在视频和游戏领域,VR显著提高了用户在游戏里的体验,且付费意愿很高。“只有成熟的盈利和变现模式能力[néng lì]让行业走得更远。”
即就是[jiù shì]最被看好的游戏行业,也面临内容缺乏的为难。“假如只是一个硬件,一个游戏都没有,这样的装备是没人要的。”索尼互动文娱日本亚洲执行副总裁织田博之此前对记者表现[biǎo xiàn]。自带的游戏内容也是索尼VR产物[chǎn wù]的焦点竞争力。
据悉,因为国际外在游戏审批轨制上存在差异,只有经由过程审批的游戏能力[néng lì]够上市。今朝索尼PSVR已有14款游戏过审。一方面,索尼积极将更多的游戏引进到中国,另外一方面也在扶持国产游戏上岸PSVR平台。
尽管VR行业在成长初期遇到重重坚苦,然则其实不影响资本的追捧。易观智库宣布的《中国虚拟现实施业运用专题研讨汇报[huì bào]2016》显示,中国VR内容相关的投融资金额从2014年的3500万元激增至2015年的2.4亿元。
记者初步统计发现,在A股市场上已有60多家上市公司触及到虚拟现实手艺,且一旦沾边,相关概念股都邑迎来大涨。在张毅看来,VR行业还没法被垄断和关闭,虚拟现其实硬件、内容、交互、社区互融的协作生态圈正在形成,VR内容的数目和质量将在明年获得质的提升,内容分发将自力成长,或将成为新的行业进口。
“建议硬件厂商避免VR硬件同质化,瞄准细分市场,经由过程提升手艺实力,环绕硬件完善内容。”张毅以为,预计到2020年,中国VR市场规模将跨越550亿元人民币。